攻撃と防御の属性
ロマサガ2は、戦闘を楽しむゲームである。
そういっても過言ではない。
属性に関する概念を知って、ボス戦もザコ戦も、作業だと思わず楽しもう。
概要 †
このゲームの攻撃には斬・殴・突・射・炎・冷・雷・状の8種類の属性があり、敵味方あるいは武器による攻撃か術法による攻撃かを問わず、8種類のうちのいずれか或いは複合した属性を持つ。
防御については、基本的には攻撃の裏返しだが、特筆すべき点は2つ。
ひとつは128に達すると無効化されることで、つまり直撃してもダメージはゼロとなる。
もうひとつは属性が複合した攻撃のダメージは、低い方の耐性が適用されること。
例えば合成術のヘルファイアは炎と冷の双方の属性を持ち、炎属性への耐性を持つサラマンダー?相手だと、より耐性が低い冷属性が適用される。
ちなみにキャラが装備するアイテムや装備後の防御力表示は、斬属性。
表記上の防御力が高いアイテムを装備する=斬属性の防御力のみが高いアイテムを装備するよりは、表示が低くても他の属性に耐性を持つアイテムの方が死にづらかったりする。
各属性について †
- 斬
剣?と大剣?の攻撃および技が代表的。
まず効かないということはない、汎用的な攻撃手段。
ウインドカッター?なんかも、この属性。 - 殴
棍棒?と斧?および体術?の攻撃および技が代表的。
効く相手と効かない相手がはっきりしている。
斧?については、通常攻撃(素振り)は殴属性だが技は違うため、素振りだとダメージゼロで技だと大ダメージなんて現象が起きる。 - 突
槍?と小剣?の攻撃および技が代表的。
殴属性ほどではないが、効く相手と効かない相手がいる。 - 射
弓?の攻撃および技が代表的。
プレイヤーが使う場合、他の技能の技と比べて威力不足になりがち。
SFC版と違い、ワンダーバングル?はこの射属性にしか効果がなくなった。 - 炎
これはもう、説明不要かと思う。
メラでありファイアでありアギである。 - 冷
同じく、よくあるブリザド的なもの。
炎と違い、この属性を持つ攻撃手段は少ない。 - 雷
同じく、ライデインやサンダラ的なもの。
敵が使うサンダーボルト?や招雷?は全体攻撃で高威力のため、かなり痛い。
この属性の防御はSFC版では難しかったが、風の指輪?のおかげで楽になった・・・ものの、いつでも装備しているわけではないので、やはり痛い。 - 状
一文字で表されているが、属性の中でも多岐にわたる効果を持つ属性。
即死だったり混乱だったり石化だったり。
プレイヤーから見た攻撃と属性 †
わかりやすいのは、スライム系に殴属性が効かないとか、アンデッドに即死技が効かないとか。
このこちらの攻撃を無効化する敵、無効化される技や術されるという観点は非常に大事。
少々効果が低くなる程度なら敵は倒せるが、無効になる以上は「それをやっても無駄」となるわけで、特にどの敵もそれなりに厄介な攻撃手段を持っている後半においては1ターン無駄にするかどうかは大きい。
効率の観点から言えば、具体的にはスタン・麻痺・即死技が効くかどうか。
後半の敵は即死技が効かない敵も多いが、最強クラスの技や術ばかり使っていると技ポイント?や術ポイント?がすぐに底をついてしまう。
そんな場合、スタンや麻痺をうまく使うことでリソースの消費と被害を最小限にとどめながら進むことができる。
(まあ、特に強くてニューゲームをする場合は森の精気や術酒が余るのでガンガン使ってしまってもよいのだが)
もちろん相手の弱点を突くことでダメージ増となるケースもあるのだが、ぶっちゃけ最強技や最強術を上回る威力にはなりえず、いいとこ中盤くらいまでしか役に立たない。
いや、後半になったら使えないかというとそうでもないのだが、各モンスターの最高位クラスの相手をするときに相性によるダメージ増の技を使ってもギャラクシィ?で焼き払った方が早いじゃん・・・という身も蓋もない事情もある。
もちろん、「カエル系にだけ効く即死技」だの、そういうのは覚えておいてもよいかと思うが。
あと、できれば覚えていた方がよいのは特定の属性の効果が低くなる敵。
例えば、骸骨系の的には突属性が効きづらいとか。
パーティにいる5人が攻撃対象を切り替えるだけで、ターンあたりに与えるダメージが驚くほど違ってくる。
プレイヤーから見た防御と属性 †
プレイヤー側における防御とは、簡単に言えば装備品とクラス固有装備でしかない。
上記の通りアイテムとして表示される属性は斬属性のみであるため、各種属性の耐性にケアしながら装備品を選択する必要がある。
具体的には、状態異常への無効化>炎冷雷状属性の耐性>斬殴突射属性の耐性が優先度であり、限りある装備スペースを埋めていこう。
状態異常への無効化 †
まず、優先度の根拠としては、
- 状態異常は自然回復が期待できず、治癒の必要がある
- いちいち回復するのも手間なので、無効化するのが手っ取り早い
- 回復役が操作不能になって全滅とかマジ勘弁
- 退却は皇帝しかできないのに操作不能とかマジ勘弁
といったところ。
ソーモンの指輪?は序盤に手に入る割にはかなり重要なアイテムだが、さらに毒や麻痺をも無効化できるインタリオリングはどれだけ貴重なアイテムであることか。
炎冷雷状属性の耐性 †
優先度の根拠としては、
- 装備しか対策ができない状属性と違い、炎の壁という術法で対策することができる
- 物理攻撃よりは対策はしづらい(詳細は後述)
- よほどHPが低い状態でもない限り、一撃死レベルの威力にはならない。特に、後半HPが高くなった状態では。
といったところ。
特に中盤以降あるいは強くてニューゲームをした場合には序盤から炎の壁が使えるため、かなり楽にはなる。
とはいってもボス戦以外で常用するわけではないので、耐性を確保しておくに越したことはない。
また、雷属性に関しては炎の壁は効かないため、風の指輪?やラバーソウル?くらいしか対策がないのもポイント。
そういう意味でも、物理防御が高いセブンスアーマー?や黒のガラドリエル?よりもバランスの良い耐性を持つ竜鱗の鎧?やアバロンの聖衣?がおすすめ。
ラピッドストリーム?を使い、体術?を使わないなら素早さ?のケアが不要となるため、高い守備力とバランスの良い耐性を持ちながら重いため敬遠されがちな全身鎧?を使うのも手。
斬殴突射属性の耐性 †
優先度の根拠としては、
- 状属性や炎氷雷よりも、対策可能な装備が多い
- 後半になっても一撃死するくらいの物理攻撃は少ない
- 盾?やガーダー?によるブロックが可能
- 金剛盾?やソードバリア?、光の壁など術法での対策もしやすい
- 炎氷雷状と違い、殆どの場合は厳しい攻撃=技であり、見切りが可能
といったところ。
もちろん軽視してokということではないが、対策の幅はこのカテゴリが最も広く簡単。
特に金剛盾?やソードバリア?については、戦士系キャラだろうと「使えば100%の効果が発現する」というタイプの術であるため、対策は楽。
物理防御がザルでも、この手の対策で問題ないシーンも多々あったりする。
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