聖機兵カードダス第2弾の振り返り

こんにちは。Exciter です。
今回は、聖機兵カードダス第2弾の振り返りです。





さて、これまでを含め中々のカードが出揃ったシリーズでした。
私も、結構欠片をつぎ込んじゃいましたね。8回くらいまわしたかも。


聖機兵ガンレックス。
防御と魔防御はともかく、属性・タイプ無関係で攻撃力100%という汎用性の高さはgoodです。
「次の戦闘回」と「5ターンの間」がどちらが優位なのかは微妙ですが、3ターンと比べると前者でしょうね。
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騎士ガンダムGP01。
使いどころが微妙な、乱入系カード。
戦闘回数が複数回のクエでボス戦で発動させる感じ?
戦闘が1回のクエなら、☆5でも発動条件は3パネルなので、その間にワンパン入れた方が早いって話ですし。
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重騎士ガンダムGP02。
反撃系カード。
わざわざ間接的に攻撃するよりは特攻キャラのワンパンで沈むじゃん、という身も蓋もない現状があるので微妙と言えば微妙ですが、☆5で2パネル発動するなら使い道はあるかも?
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吟遊騎士レッドウオーリアR。
ポイント特攻の増強ということで、次以降のイベントでも倍率は下がるけど使えるよ!という仕様。
いや、これ、この程度しか下がらないんだったら、ここで☆5にした奴はずっと使い続けるじゃん。
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修理工シーブック。
回復&攻撃力Upで、数字はなかなかのもの。
ただ、スケルトンドーガのように☆5で1パネルで65%か、ゴブリンザクのように同じく☆5で1パネルで45%か、とにかく効果は多少低くても1パネルで発動できるのは強みなのですが、このカードは3パネル。
単体+全体回復のスキル持ちも行き渡った感がありますし、使い勝手としてはどうでしょう。
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娘セシリー。
敵スキル解除は、持っていない人は是非1枚確保しておきましょう。
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戦士ジムキャノンII。
戦士ザクあたりを持っている人はスルー確定ですが、攻防Upも一枚もっておいていいカードです。
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スネイルギャロップ。
面白い効果ですが、クエコスという投資をして、敵を倒してドロップを狙ったり、クエスト完了時にボーナスを得るというこのゲームでは、使いどころがありません。
「大変な割に得られるものが少ない固定戦闘回や敵キャラ」の存在が無いせいですね。
あるいは、「ボス戦まで戦闘を飛ばす」なら違っていたかも。
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戦士ジムカスタム。
攻撃力の倍加はやや高めで、魔力Down・・・にデメリットが無いので、☆5で2パネルで75%なら優秀でしょう。
なんで魔力には、こういうカードが充実してないのかな。。。
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兵士ジムレックス。
こちらは2パネルで単体60%。
単純に効果が劣るカードですので、「他のを目当てに回している過程で☆5になったら、スロットが空いている時にでも入れよう」くらいの気持ちでokです。
2015-09-27 15.56.25

ちなみに、KCガチャよりも消費する欠片が少ないせいか数を回せるので、サラサに頼らなくてもキラカードは意外と当たります。





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